Prinsip Mendesain Antarmuka - Part 6
Ben Shneiderman "Eight Golden Rules of Dialog Design"
- Konsistensi
oke, yang pertama dari semuanya adalah konsitensi. Selain konsistensi dari sisi desain web/sistem kita, urutan perintah, tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan juga harus diperhatikan. Buatlah agar user dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya. - Shortcutyang kedua berikan user/pengunjung website kita shortcut untuk informasi-informasi yang dibutuhkan. Usahakan agar user tidak perlu bekerja terlalu keras untuk mencapai mendapatkan apa yang diinginkan nya pada website kita. Kita dapat memaksimalkan kecepatan interaksi seperti ini, baik melalui singkatan, simbol/icon, ataupun menu-menu yang sudah kita siapkan di halaman awal.
- FeedbackKetiga memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap yang dilakukan user, harus selalu ada semacam feedback, baik ataupun buruk. Berikan informasi terhadap aksi yang dilakukan oleh user. Contohnya apabila kita mengklik suatu link download file dalam sebuah website.
maka akan muncul pemberitahuan bahwa download sedang berjalan dan apabila telah selesai mendownload, maka akan ada pemberitahuan bahwa download telah selesai. Atau notifikasi ketika user telah selesai memesan suatu barang pada suatu website e-commerce. - Dialog ClosureMerancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan ahkir dari suatu proses. desain langkah - langkah yang harus dilakukan agar user dapat menyelesaikan suatu aksi. Contohnya apabila user ingin me-reply suatu topic dalam sebuah forum.
maka user harus menekan tombol "reply to topic" kemudian mengisi komentar pada kotak yang telah disediakan dan menekan tombol "post new reply" untuk men-submit komentar yang telah ditulisnya. - Simple Error Handling
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Desainlah sistem/website kita sedemikian rupa sehingga sehingga user dapat terhindar dari kesalahan sistem/error atau tidak melakukan error yang serius.
Sistem harus dapat mendeteksi error itu sebelum terjadi. Dan jikalau kesalahan itu masih terjadi, sistem harus dapat memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan tersebut. - Reversible ActionsMudah kembali ke tindakan sebelumnya, Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan. Sehingga user tidak takut untuk mengekplorasi. Contohnya yaitu penggunaan tombol "back" pada suatu forum.
apabila kita salah menekan topic yang ingin dimasuki, maka kita tinggal menekan tombol "back" agar kembali ke halaman awal dan kita bisa memilih topic yang ingin dimasuki tadi. - Put User In Control
Jadikan user sebagai pemegang kendali, rancanglah suatu interface sedemikan rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden. User dapat dengan bebas bernavigasi dan mengubah informasi akun yang dimilikinya sesuai dengan yang dikehendaki. - Reduce short-term memory load
Dan yang terhahkir dan menurut saya bisa dibilang summary juga ya, Keep It Simple! . Buatlah interface sesederhana mungkin. Maksudnya disini bukan merancang interface sistem/web dengan design yang biasa (sederhana).
Tetapi merancang interface yang mudah dipahami oleh user. Dengan inteface yang simple dan menarik dapat membantu user Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek, sehingga tidak perlu mengingat terlalu banyak perintah, dan juga dapat menghindari terjadinya kebingungan pada para user.
Prinsip ini dibagi menjadi tujuh belas bagian:
- User CompatibilityKesesuaian tampilan dengan tipikal dari user, karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilannya berbeda.
- Product Compatibility
Produk aplikasi yang dihasilkan juga harus sesuai, memiliki tampilan yang sama/serupa, baik untuk user yang awam maupun ahli. - Task Compatibility
Fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilannya. - Work Flow Compatibility
Aplikasi bisa dalam satu tampilan untuk berbagai pekerjaan, dengan pertimbangan tidak terlalu overload. - Consistency
Jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka gunakan terus istilah tersebut. - Familiarity
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan. - Simplicity
Aplikasi harus menyediakan pilihan default untuk suatu pekerjaan. - Direct Manipulation
Untuk mempertebal huruf, cukup dengan ctrl+B. - Control
Berikan kontrol penuh pada user, tipikal user biasanya tidak mau terlalu banyak aturan. - WYSIWYG
WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya adanya korespondensi satu ke satu antara informasi di layar dengan informasi di printed-output atau file. Buatlah tampilan mirip seperti kehidupan nyata user dan pastikan fungsionalitas yang ada berjalan sesuai tujuan. - Flexibility
Tool/alat yangbisa digunakan user dan jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja. - Responsiveness
Tampilan yang di buat harus ada responnya. Misal, tampilan please wait 68%… - Invisible Technology
User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan. - Robustness
Dapat mengakomodir kesalahan user, jangan malah eror, apalagi sampai crash. - Protection
Melindungi user dari kesalahan yang umum dilakuakan. Misalnya, dengan memberikan fitur back atau undo. - Ease of Learning
Aplikasi mudah dipelajari bagi user novice (awam). Hal ini akan memberikan motivasi kepada user tersebut untuk menggunakannya. - Ease of Use
Buatlah sistem yang mudah digunakan untuk expert user. Sehingga sistem yang kita bangun tidak hanya dipakai untuk novice user tetapi bisa juga dipakai untuk user yang sudah ahli.
IBM "Design Principels for tomorrow"
- Kesederhanaan : tidak mengabaikan usability demi fungsionalitas tertentu
- Support : pengguna tetap terkendali melalui panduan proaktif
- Familiarity : bangun pemahaman pengguna
- Obviousness : buat objek fungsinya dapat terlihat dan intuitif
- Encouragement : buat aksi dapat diperkirakan hasilnya dan dapat dibatalkan
- Satisfaction : berikan pencapaian progress
- Accessibility : buat semua object dapat di akses setiap saat
- Safety : pastikan pengguna terbebas dari masalah
- Versatility : berikan alternatif teknik interaksi
- Personalization : berikan kesempatan pengguna untuk kustomisasi
- Affinity : sesuaikan objek dengan kehidupan nyata melalui desain visual.
Komentar
Posting Komentar