Kerangka Kerja Untuk Memahami Interaksi - Part 3




Kerangka Kerja Untuk Memahami Sistem Interakasi

Kerangka kerja merupakan:
  • sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem.
  • kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer. =>Untuk menyusun proses perancangan
    =>
    Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah
    =>
    Dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh
Tujuh langkah tindakan dapat digunakan untuk memformulasikan pertanyaan-pertanyaan selama proses perancangan interaksi yang bertujuan untuk memperkecil kedua jarak pemisah di atas. Untuk suatu rancangan interaksi, seberapa mudah pengguna (Norman, 1990) :
  1. Menentukan fungsi suatu piranti ?
  2. Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan ?
  3. Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik ?
  4. Melakukan suatu tindakan ?
  5. Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diinginkan ?
  6. Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi ?
  7. Menentukan status sistem saat itu ?
Model Mental
Pemakai (user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia telah memahami bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut, bagaimana hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya.
  1. Command Line Interface
    Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah perintah diketikan langsung pada system. Misal Terminal console (Linux), UNIX, Command prompt.
  2. Menu Selection
    Memilih perintah yang sudah ada. Cepat, tidak banyak dalam pengetikan program, tingkat kesalahan sedikit. Tetapi tidak ada logika AND atau OR. Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
  3. Natural Language (bahasa alami)
    Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosakata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan. Contoh natural language adalah bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
  4. Form fill in
    Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempatdi layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
  5. Direct manipulation
    (Pengoperasian secara langsung)interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.Keuntungan dan Kekurangan Manipulasi Langsung

Keuntungan dari manipulasi langsung :
  • Kompatibilitas kendali dan tampilan
  • Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
  • Lebih banyak pencegahan kesalahan.
  • Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
  • Mendorong penjelajahan.
Kekurangan dari manipulasi langsung :
  • Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
  • Beberapa aksi menyusahkan.
  • Teknik makro sering lemah.
  • Sulit dicatat dan ditelusuri.
  • Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.

    6. Q/A(Question and Answer) & querty dialog
Mekanisme pengisian form dengan pemberian pertanyaan kepada user berupa jawaban “ya” atau “tidak”,  pilihan ganda, atau berupa kode. Contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
           7. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini.
-          Window
adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyamping. Mempunyai title bars yang menunjukkan nama window.
-          Icon
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yangabstrak sampai gambaran realitas.
-          Menu
Menu berupa pilihan operasi ataufungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.
-          Pointer / Pull Up (Down)
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.




Jarak Semantik dan Artikulatori
            Ketika pengguna berinteraksi dengan seluruh peranti atau sebuah system, pengguna akan mencoba untuk mempertemukan apa yang pengguna inginkan dengan apa yang sesungguhnya dilakukan oleh piranti yang bersangkutan. Untuk melakukan hal ini pengguna harus mengartikan berbagai symbol dan komponen yang menyusun system tersebut. Pengguna dapat memahami hubungan ini dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti dengan yang sesungguahnya ingin pengguna lakukan. Kita menyebut hal ini sebagai jarak semantic antara pengguna dengan system. Aspek lain yang bisa kita amati adalah adanya jarak antara kemampakan fisik suatu piranti dengan fungsi yang sesungguhnya. Hal ini disebut dengan sebagai jarak artikulatori.

PARADIGMA INTERAKSI
Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatic didasarkan pada “pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu benda.
Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
            Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai di kalangan industry computer. Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk . Tingkat keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI mengharuskan untuk secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.
Antarmuka Metaforik
            Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen antarmuka dengan fungsinya. Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigm ini merupakan satu langkah maju dari BPI, hanya saj daya tarik dan manfaatnya dibesar-besarkan secara tidak proporsional.
Keterbatasan Metafor
           Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran. Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. Jika perancang menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan frustasi yang tidak beralasan.
Antarmuka Idiomatik
            Perancangan idiomatic didasarka pada cara pengguna belajar sesuatu dan menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi tidur, jago merah, atau rintangan tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan persoalan – persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigm di atas dengan tidak berfokus kepada pengetahuan teknis atau instuisi tentang bagaimana suatu benda berfungsi.





Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

5 Hal yang Harus Diperhatikan Dalam mendesain antarmuka - Part 4

Ragam Dialog Interaksi Manusia dan Komputer - Part 8

Prinsip Mendesain Antarmuka - Part 6