Postingan

Menampilkan postingan dari Juli, 2017

Kerangka Kerja Untuk Memahami Interaksi - Part 3

Gambar
Kerangka Kerja Untuk Memahami Sistem Interakasi Kerangka kerja merupakan: sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu sistem. kerangka-kerja yang dapat digunakan untuk memahami cara manusia berinteraksi dengan komputer. =>Untuk menyusun proses perancangan => Untuk mengidentifikasi bagian rancangan yang bermasalah => Dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh Tujuh langkah tindakan dapat digunakan untuk memformulasikan pertanyaan-pertanyaan selama proses perancangan interaksi yang bertujuan untuk memperkecil kedua jarak pemisah di atas. Untuk suatu rancangan interaksi, seberapa mudah pengguna (Norman, 1990) : Menentukan fungsi suatu piranti ? Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan ? Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik ? Melakukan suatu tindakan ? Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diinginkan ? Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasi ? Menentukan s

Task Analysis - Part 7

Gambar
Task Analisis adalah Proses untuk menganalisis cara manusia melakukan pekerjaanya, hal-hal yang mereka kerjakan, hal-hal yang mereka kenai tindakan, dan hal-hal yang perlu mereka ketahui. Keluaran dari task Analysis : Breakdown dari task yang dilakukan oleh manusia, hal-hal yang mereka gunakan, rencana dan tindakan yang biasa dilakukan untuk penyelesaian task. Task Analisis tidak pernah selesai , Tetapi digunakan untuk mempermudah pembangunan antar muka yang mendukung cara kerja manusia yang diinginkan Istilah-istilah dalam Task Analysis Sasaran (external task) : adalah keadaan sistem yang ingin dicapai manusia. Contoh : Menulis surat, pergi ke toko Task (internal task) : Himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan atau dipercayai penting untuk mencapai sasaran menggunakan perangkat tertentu. Contoh : Menulis (mengetik) perintah pada keyboard. Aksi (action) : adalah task yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen struktur kendali. Contoh ; Me

5 Hal yang Harus Diperhatikan Dalam mendesain antarmuka - Part 4

Gambar
Aspek yang sangat penting dalam proses pembuatan software adalah aspek kebergunaan (useability) software tersebut oleh si user. Kebergunaan tersebut ditujukan untuk memenuhi kebutuhan khusus dari software tersebut misalnya efisiensi. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang kebergunaan sebuah sistem Kesalahan Klasik Kesalahan yang sering dilakukan perancang dalam merancang sebuah sistem adalah kesalahan asumsi pada sistemnya. Berikut beberapa kesalahan yang sering dilakukan oleh seorang perancang sistem : a. Perancangan yang didasarkan pada Common-sense b. Anggapan bahwa perilaku seseorang dapat mewakili suatu kelompok dimana ia berada c. Keinginan atasan yang harus dilaksanakan d. Kebiasaan dan tradisi lama e. Anggapan implicit yang tidak sesuai/tidak didukung f. Penundaan evaluasi sampai waktu luang g. Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai h. Eksperimen yang tidak dapat dianalisis Kepuasan Berinteraksi Kepuasan berinter

Manipulasi Dalam Proses perancangan Sistem - Part 5

Gambar
Pada pembahasan ini saya akan membahas sedikit mengenai apa itu manipulasi dalam proses mendesain sebuah sistem. Saya mendapat materi ini dari buku "Interaksi Manusia dan Konputer" karangan Insap Santoso. Saya memngambil garis besar saja dari buku beliau tanpa mengubah kandungan makna yang terdapat didalamnya.oke langsung saja ke pembahasan Manipulasi Langsung Manipulasi langsung adalah mengklik dan menggeser objek pada layar tampilan - Manipulasi visual karena pentingnya sesuatu yang kita lihat selama prosesberlangung (Cooper dan Raiman,2003) Contoh : - Game Mobil, - menggeser sebuah berkas dan menjatuhkannya dalam kotak sampah <img src="http://slideplayer.info/2013034/7/images/2/Definisi+%3A+-+Manipulasi+langsung+adalah+mengklik+dan+menggeser+objek+pada+layar+tampilan+-+Manipulasi+visual+karena+pentingnya+sesuatu+yang+kita+lihat+selama+prosesberlangung+%28Cooper+dan+Raiman%2C2003%29+Contoh+%3A+-+Game+Mobil+-+menggeser+sebuah+

Prinsip Mendesain Antarmuka - Part 6

Gambar
Dalam mendesain antarmuka dari sebuah sistem tentunya kita harus memperhatikan aspek-aspek yang tentunya bisa membuat si user nyaman dalam memakai software yang kita buat/kembangkan. Banyak ahli yang telah merumuskan prisnsip-prinsip dalam membuat sebuah interface yang baik. Seperti Ben shneiderman dengan "Eight Golden Rules of Dialog Design", Deborah J. Mayhew's dengan "General principles of User Interface Design", IBM dengan "Design Principels for tomorrow". Ben Shneiderman " Eight Golden Rules of Dialog Design" Di sini saya akan menjelaskan delapan prinsip dari Ben Shneiderman mengenai prinsip dalam mendesain sebuah sistem secara singkat dan jelas tanpa mengurangi makna yang terkandung di dalamnya. Konsistensi oke, yang pertama dari semuanya adalah konsitensi. Selain konsistensi dari sisi desain web/sistem kita, urutan perintah, tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan juga

Ragam Dialog Interaksi Manusia dan Komputer - Part 8

Gambar
Di materi ini saya akan membahas mengenai apa itu dialog manusia  dan komputer dan macam macam dari antarmuka yang ada pada sistem aplikasi. Saya mengambil materi ini disini. Pertama-tama kita harus tahu dulu apa yang dimaksud dengan dialog. Dialog merupakan adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. Sedangkan dalam secara IMK, Dialog merupakan pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer. Jadi ragam dialog bisa diartikan sebagai proses pertukaran komunikasi antara satu atau lebih dalam mengambilan kaidah informasi dalam user dan sistem komputer. Tujuan Ragam Dialog Untuk menyajikan dan mendiskusikan berbagai teknik dialog yang ada dan untuk mengidentifikasikan beberapa kekuatan dan kelemahan dari setiap teknik dialog yang akan disajikan. Karakteristik Umum Ragam Dialog Konsistensi Sistem yang konsisten akan mendorong pengembanga

Apa Itu IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) ? - Part 1

Gambar
1. Definisi IMK     Interaksi manusia dan komputer  atau yang biasa di sebut HCI (human computer interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. 2. Tujuan IMK Tujuan dari Mempelajari  HCI  atau I nteraksi manusia dan kompute r ialah bertujuan memahami bagamaina manusia dapat berinteraksi atau berkomunikasi dengan komputer dengan segala kemudahan yang ada. Sehingga Manusia mudah mendapatkan informasi dengan kemudahan tersebut, karena pada saat kini segala s